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廣戸 歩
モーションデザイナー
株式会社デジタルワークスエンタテインメント

https://www.dworks-ent.com/

2D、3Dを問わずゲームキャラクターに「動き」を吹き込むモーションデザインを担当。
数々のスマホゲームの制作に関わっている。

モーションの世界って奥が深い。面白いよ。
――デジタルワークスエンタテインメントとは、どのような会社でしょうか。

メーカーから発注を受けてゲームの企画・開発など 幅広く手がけている会社です。
イラストやモデリングのほか、映像、サウンド制作まで様々な部署がありますが、自分はモーション班として 今は主に2Dキャラクターの必殺技などのカットインの動きを担当しています。



――3Dモデルに動きをつけるのはイメージできるんですけど、2Dって一枚絵ですよね。どうやって動かしてるんですか?

考え方は3Dモデルと同じなんですよ。キャラクターの絵が パーツ(関節など)で分かれていて、それらをつなげて動かしています。上手く調整すれば、顔の角度や表情を変えることもできるんです。
今 抱えている案件では、キャラクターを動かす準備をするセットアップに2日、大まかな動きをつけるラフに1日、細かく調整をしていく詰めの作業に2日くらいという、大体5日間で一つの流れになる感じです。



――モーションの仕事をしていて 楽しいのはどんな時ですか?

やっていて面白いのは最後の 詰め の作業ですね。動きのちょっとしたことでキャラクターの個性を出したり、アクションをよりカッコよく見せるための 技術を発揮できる部分なので……ただ、どんな作業でも、いいアイデアを思いついた瞬間 が一番ですね。それが周りの方からも好評で、作品として世に出た時には 仕事にやりがいを感じます。



――この仕事を続けていって、将来チャレンジしたいことはありますか?

ゆくゆくはゲームに限らず、3DCGの映画にも挑戦したい。この道を極めたいんです。
あと、モーションって普段あまり意識されない分野だし、最初はとっつきにくいと思うんですよね。僕はモーションの仕事の奥深さ、面白さを師匠 (上司)から教えてもらうことができたので、今度は自分も 師匠と同じように後輩たちにそれを伝えていけたらと思っています。



――師匠と呼べるような人がいてくれて 本当によかったですね。

報・連・相 のような基本から「プロとしての意識・覚悟」まで、厳しいですがちゃんと教えてくれる方で、最初は学生気分が抜けなくて怒られてばかりだったんですけど、一緒に仕事をしていくうちに「このままじゃダメだ、自分もプロになったんだ」と自覚するようになりました。ここまで成長できたのはホントに師匠のおかげだと思っています。
「上手くなってから」ではなく「上手くなるため」に作品を見てもらおう。
――学生時代に身につけたことで、今でも役立っていることはありますか。

自分にとっては「ほぼすべて」です。いい先生たちばかりでしたから。
もともと絵を描くのが好きで練習もしていましたが、アナブキにはいって専門的な力をつけることができたと思います。また、課題の取り組み方・スケジュールの立て方は そのまま仕事に役立っています。
学校生活のなかでは、クラスみんなで作品を見せ合いアドバイスしあったのが一番の思い出です。いろいろなタイプの人と関わることができて本当によかったです。



――当時のことを思い出して、在校生に何かアドバイスをいただけますか。

「1年生のうちから作品づくりを意識しておくといいよ」と伝えたいです。
僕もそうでしたが、最初は自信がなくて「これはまだ練習。本気の作品づくりは上手くなってから…」と考えてしまい、そのまま作品をつくらない状態になりやすいんです。
だけど、2年生になると すぐ就職活動がはじまります。その頃になって 「企業に見せられる作品がない!」と焦っても時間がないので、1年生のうちから その時にできる最高の作品をつくるように 心がけてみてください。
そのためには「まだ上手くないから」と恥ずかしがらず、いろいろな先生に作品を見せることが大事。人に見てもらうことで気づく部分ってたくさんあるから、アドバイスをもらいながら いい作品をつくってくださいね。



――それでは最後に、学校の先生たちにメッセージがあればお願いします。

就職活動で大変だった時、「諦めない方がいいよ」といって励ましてくれて、作品を見てくれたり、相談にのってもらったことには本当に感謝しています。おかげで頑張ることができ、この会社に入ることができました。
これからも、教えてもらったことを仕事に活かして頑張っていきます。



――ありがとうございました。広島に立ち寄った際は、ぜひ また学校に遊びにきてください。

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